Słowa na creativie i na survivalu – gra słowotwórcza dla młodzieży

Krótki opis scenariusza

Pomysł na warsztaty został oparty na popularnej wśród dzieci i młodzieży grze komputerowej Minecraft, a także na rozgrywkach typu RPG (role-playing game, gra fabularna). O ile jednak w przypadku tej pierwszej chodzi o budowanie wirtualnego świata z kwadratowych bloków i przeżywanie w nim przygód, a w RPG – o tworzenie narracji z punktu widzenia postaci żyjącej w fikcyjnej rzeczywistości, o tyle w proponowanej grze słowotwórczej „blokami”, z których będziemy budować, staną się słowa: zarówno bardzo współczesne (czyli używane przez dzieci i młodzież neologizmy, zapożyczenia, głównie anglicyzmy, pojęcia ze slangu młodzieżowego etc.), jak i te, które dawno wyszły z użycia lub których znaczenie zmieniło się w rozwoju mowy (archaizmy, trudne dziś do odkodowania idiomy czy powiedzenia, słowa zapomniane, minione i mijające).

 

Wiek i liczba uczestników

Grę można dostosować wyjątkowo do poziomu młodszych użytkowników języka (od 8 lat), jednak grupą docelową (zwłaszcza jeśli chodzi o tworzenie tekstów piosenek hiphopowych) jest „młodsza młodzież” – w wieku 10–15 lat. Oczywiście gra sprawdzi się także wśród starszej młodzieży i dorosłych – zwłaszcza że jej ideą jest językowe porozumienie międzypokoleniowe, zatem najlepiej jest grać w nią w różnych grupach wiekowych (np. nastolatkowie z rodzicami lub nauczycielami).

Rozgrywka jest prowadzana na zasadzie zespołowej, więc może w niej wziąć udział np. cała klasa podzielona przez nauczyciela na grupy kilkuosobowe.

 

Czas trwania: dwie godziny lekcyjne (1,5 h).

 

Cele warsztatu:

- wspólna zabawa słowotwórcza ma ułatwić przedstawicielom różnych grup wiekowych rozmowę ze sobą (co jest istotne tym bardziej, że nastolatkowie i dorośli często mają problemy z „dogadaniem się”);

- dzięki zasadom i zasobom słowotwórczym, jakie oferuje gra, dorośli poznają „tajniki” slangu młodzieżowego (anglicyzmy używane przez graczy, „sekretne słowa” młodych), natomiast młodzi ludzie uczą się słów, które niekiedy już wyszły z użycia albo ich znaczenie przeszło ciekawą ewolucję (archaizmy, idiomy, przysłowia);

- młodzież i dorośli przyswajają poprzez zabawę wiadomości dotyczące rozwoju języka, etymologii, zmian kontekstowych w polszczyźnie etc.; dzięki skonfrontowaniu w rozgrywce tego, co w języku „stare” i „młode”, uczestnicy mogą przekonać się, że język jest żywym organizmem i tak jak on przechodzi procesy dojrzewania (neologizmy) i starzenia się (archaizmy); młodzi ludzie, którzy są bardzo przywiązani do tego, czy używane przez nich slangowe słowa są „jeszcze modne”, mogą przekonać się, że pewne wyrazy powracają w nowych kontekstach, więc te leksemy czy frazy, które im się wydają niesłychanie świeże i odkrywcze językowo, mogły być używane już przez ich pradziadków;

- dzięki odwołaniu się do świata gier, który często „zawłaszcza” dzieci i nastolatków, dorośli mają możliwość zobaczenia, co w wirtualnym świecie (Minecrafta, RPG) jest ciekawego i wciągającego, a młodsi gracze mają możliwość językowego „wytłumaczenia” rodzicom i nauczycielom swoich fascynacji, co otwiera rozmowę, często zablokowaną w codziennych kontaktach międzypokoleniowych.

 

Metody pracy:

Burza mózgów, gry dydaktyczne, rozmowy, kompilowanie tekstów, tworzenie wspólnego tekstu do muzyki, kostki opowieści, karty do gry (zmodyfikowana – słowotwórcza – wersja kart RPG), karty z gry Dixit, zasady oparte na grze Minecraft.

 

Cel gry:

Każdy z kilkuosobowych zespołów ma za zadanie stworzenie tekstu (najlepiej w formie piosenki hiphopowej), który będzie bazował na archaizmach, współczesnych zapożyczeniach, słowach ze slangu młodzieżowego, cytatach z literatury dawnej i współczesnej, tekstach użytkowych wycinanych z gazet itd. Prócz słów i tekstów gracze będą otrzymywali od prowadzącego grę (nauczyciela, bibliotekarza, rodzica – Mistrza Gry) losowe „pomoce” – kraty z „mobami mowy”, możliwość rzutu kostką opowieści itd., kartę Dixit z ilustracją uruchamiającą wyobraźnię itd., co w zależności od kontekstu będzie graczom pomagało lub utrudniało tworzenie tekstu.

 

Materiały:

 

I. Słowotwórczy crafting table (stół rzemieślniczy) – to, z czego będziemy tworzyć teksty:

Przez cały czas gry dla graczy będą dostępne dwa słowniki (przygotowane przez autorkę gry, ale też rozbudowywane przez prowadzących i uczestników:

- słownik archaizmów (pula wyrazów opracowana na podstawie słowników dawnej polszczyzny, np. S.B. Lindego, A. Brücknera, publikacji typu Zapomniane słowa, red. M. Budzińska, Leksykon rzeczy minionych i przemijających, red. M. Szubert, etc.);

- słownik neologizmów, anglicyzmów, elementów slangu młodzieżowego (zbiór „modnych słów” używanych dzisiaj przez dzieci i młodzież – język gier, blogów, mediów społecznościowych, seriali etc.);

 

II. Spawn point (punkt odrodzenia tekstu):

Dodatkowo, prócz dostępnych dla wszystkich słowników, gracze będą mieli możliwość zdobywania pewnych osiągnięć (ang. achievements), którymi będzie dysponował Mistrz Gry, a które mogą pomóc w wymyślaniu tekstu. Mistrz Gry może udzielić „pomocy” na prośbę graczy (tutaj będzie trzeba dokonać pewnego rodzaju „zapłaty”), ale może też nieoczekiwanie narzucić coś (np. „moba mowy”) wybranej grupie. Wszystko to dokonuje się w specjalnym punkcie sali (spawn point), najlepiej przy stoliku, gdzie siedzi nauczyciel. Można tam uzyskać:

- Cytaty literackie, które będą naszymi „blokami” do rozbijania i rozbudowywania (uczestnicy będą mogli „dziurawić” cytaty, wycinając z nich dawne słowa i zastępując innymi, a także dokładać te fragmenty do innych cytatów, by stworzyć nowe centony-„słowobudowle”); tutaj do użycia jest zarówno literatura dawniejsza, zwłaszcza wiersze (choćby romantyczne, z dwudziestolecia międzywojennego i powojenne), jak i poezja współczesna, która często posługuje się językiem komputerowym (np. wiersze Justyny Bargielskiej czerpiące z języka minecraftowego, poezja Radosława Jurczaka, Łukasza Podgórniego, Romana Bromboszcza, Tomasza Bąka, Michała Prankego, Jakuba Głuszaka i Joanny Mueller); ponadto nieocenione będą bardzo odkrywcze językowo teksty hiphopowe (np. Łony, Fisza, Pablopavo itd.);

- Wszystkie inne teksty językowe, które można „scraftować” (np. wycinki z gazet, które uczestnicy sami sobie dobierają z przyniesionych czasopism); Mistrz Gry może wydać czasopismo i nożyczki np. za jakieś zadanie ruchowe (5 przysiadów);

- Kostki opowieści – gotowe do kupienia kostki (lub do zrobienia samodzielnie), na których narysowane są obrazki pozwalające wybrać temat i rozwinąć narrację – gracze mogą u nauczyciela/bibliotekarza np. rzucić takimi kostkami trzy razy i wylosowane obrazki włączyć w tryb narracji, co ułatwi im wspólne budowanie tekstu piosenki hihpopowej (oczywiście muszą Mistrzowi Gry za to „zapłacić”, np. skacząc na jednej nodze);

- Karty z gry Dixit (lub inne, stworzone własnoręcznie) – dla rozruszania wyobraźni przydatne będą karty z popularnej gry Dixit, z surrealistycznymi obrazkami, które mogą stanowić inspirację dla tekstu hiphopowego – do zdobycia w spawn poincie u Mistrzy Gry w zamian za wykonanie zadania;

- „Moby mowy” – tak jak w grze Minecraft istnieją moby (mobile object block), czyli bohaterowie niezależni (osadnicy, zwierzęta i potwory), które w zależności od swojego charakteru (moby pasywne, oswajalne, neutralne, agresywne, użyteczne) mogą graczowi albo pomagać, albo przeszkadzać, tak w naszej grze słowotwórczej istnieją „moby mowy”, czyli oznaczone we właściwy sposób karty (można je przygotować w oparciu o postaci z autentycznej gry – z atrakcyjnymi rysunkami i ciekawymi nazwami, np. Creeper Ironista, Metaforyczny Zombiak, Rozdymka Hiperbola etc.), którymi dysponuje osoba prowadząca warsztaty (nauczyciel, bibliotekarz) i z którymi włącza się znienacka w pracę zespołów – wylosowany przez przedstawiciela grupy „mob mowy” musi zostać użyty w tworzonym tekście; takimi „mobami” są np. środki stylistyczne (choćby: rym, epitet, porównanie, metafora, ironia etc.), które dla niektórych mogą się okazać przeszkodą, a dla innych mogą być użyteczne albo warte oswojenia;

 

Uwaga! Aby usprawnić pracę grup i nie zakłócać jej ciągłymi „wycieczkami” uczestników do spawn pointu, można ustalić, że każde grupie przysługują np. trzy takie „wyprawy po pomoc”. Grupa wybiera swojego przedstawiciela i następuje przełączenie – mówiąc językiem Minecrafta – z trybu creative (czyli etapu tworzenia tekstu) na tryb survivalu (czyli walki o przeżycie). W tym czasie grupa nie może pracować nad tekstem, tylko przypatruje się, jak jej przedstawiciel wykonuje zadanie narzucone przez nauczyciela, za które nagrodą jest wylosowanie odpowiedniego „osiągnięcia”. Po otrzymaniu go, przedstawiciel wraca na miejsce i gra danej grupy znowu przechodzi z trybu przeżycia na tryb kreacji.

 

Wymiar End/Portal Kresu – koniec gry

W Minecrafcie istnieje wymiar zwany End, którym rządzi Ender Dragon (Kresosmok, Smok Kresu). Zabicie go powoduje uruchomienie się portalu do normalnego świata i możliwość odczytania „Poematu Kresu” napisanego przez Juliana Gougha. W naszej grze takimi „smokami”, które trzeba pokonać, są: własny opór przed tworzeniem tekstów, niechęć przed rozmową młodzieży z dorosłymi, a także leniwa wyobraźnia językowa, zaś „poematami kresu” staną się napisane przez grupy uczestników – na bazie archaicznych i współczesnych zasobów języka – piosenki hiphopowe. Ich wspólne odczytanie (zarapowanie, być może z podkładem muzycznym?) będzie uroczystym zwieńczeniem wspólnej warsztatowej pracy.

Joanna Mueller

 
 
 

.

Back to Top